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 IA pour monstres sur une map: système de zones (facile)

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MessageSujet: IA pour monstres sur une map: système de zones (facile)   Mer 31 Oct - 12:36

Voilà un de mes anciens tutos, qui peut toujours servir: l'intérêt est de faire (en event uniquement) de l'intelligence artificielle pour des monstres dans le cadre d'un jeu où on voit les monstres sur la map. Ce n'est pas mon meilleur mais il m'a semblé en le relisant qu'il n'était pas mal expliqué et d'un niveau assez facile donc je vous le passe au cas où Wink.

Alors voila mon truc:
Tu crées un event en haut gauche de ta map, par exemple, en processus parallèle, où tu mets d'abord deux variables: la première apéllée Xhéros est égale à la coordonnée X du héros et l'autre est Yhéros (sa coordonnée Y).

Ensuite, par exemple pour une map de 100*60, tu mets une première condition "si Xhéros inférieure ou égale à 33" (tout est sans "sinon"). Dans celle si, tu mets une condition "si Yhéros inférieur ou égal à 30" et une autre "si Yhéros supérieur à 30". Là tu as crée deux "carrés". C'est comme ça que tu peux cadriller ta zone. Après tu peux continuer avec une condition "si Xhéros supérieur à 33" avec deux conditions dedans une "si Yhéros inférieur à 30" et une autre "Si Yhéros supérieur à 30" et tu as divisé ta carte en 4rectangles (que j'apelle carrés)

Après il faut savoir quoi mettre dans ces carrés
Si tu es sur RM2003, c'est le plus simple: dans la condition 1 tu crées un troisième variable que tu rends égale à 1, pour le deuxième carré elle est égale à 2 etc...

Mais sur RMXP cette idée de variable pose un problème: les condtitions de déclenchement ne comprennent pour les variables que "supérieur ou égal à une valeur" (ce qui est vraiment nul). Si c'ets pour changer ce que dit un perso tu peux mettre une "condition" mais pour les conditions de déclenchement et le mode de déplacement je n'ai pas trouvé. Alors qu'à cela ne tienne, c'est un peu plus compliqué mais pas tellement: tu dois créer un interrupteur par carré et dans les condtitions si, tu dois activer l'interrupteur correspondant au carré et desactiver ceux des carrés adjacents.

Pour le carré 1 de l'exemple ça donne:
"si Xhéros est inférieure ou égale à 33" "si Yhéros inférieure ou égale à 30" "activer interrupteur "carré 2" (celui pour Xhéros sup à 33 et Y héros inf ou égal à 33) et l'interrupteur "carré 3" (celui si Xhéros inf à 33 et Y héros sup à 30).

Tu arrives ensuite à une zone cadrillée selon tes gouts. (Tu peux mettre des zones sans rien où tous les interrupteurs sont désactivés) Alors déjà tu peux faire un deuxième évent en processus parallèle avec des conditions "si l'interrupteur "carré 1" activé, et déclencher un brouillard, changer la musique, modifier le ton d'écran etc..., ce qui n'arrivera donc que dans la zone (si c'était que pour ça on pourrait avoir que des variables, parce qu'il n'y a pas besoin de désactiver les interrupteurs adjacents: la variable le fait toute seule).

On en vient aux monstres, le plus important.
Alors tu crées un event de monstre avec mouvement aléatoire et vitesse au choix, et combat si vous vous touchez. Pour le combat, en cas de victoire tu actives un switch "victoire". Tu copies et tu colles cette page dans le même event, mais tu met en dans les conditions de déclenchement "l'interrupteur carré X(correpondant au carré de la zone du monstre)" et au lieu de mouvement aléatoire tu mets "suit le héros" avec une grande vitesse (il faut quand même pas qu'ils laissent le héros s'échapper, je te conseille fréquence la plus haute et mouvement normal ou rapide, voire modéré pour les plus lents...). Enfin tu fais un e dernière page avec l'aspect du monstre et en processus parallèle, avec comme mode de déplacement "fuis le héros" à grande vitesse et comme condition de déclenchement linterrupteur "victoire" est activé. Dans la page tu mets "attendre X frames (je conseille genre 100) puis désactiver l'interrupteur "victoire"
Ca te donne des monstres qui n'attaquent pas sauf quand tu es dans leur zone, et qui te fuient quand tu les bats avant de revenir.
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