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 Scénario MdT- La Croisière s'Amusait

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MessageSujet: Scénario MdT- La Croisière s'Amusait   Ven 4 Avr - 21:35

La Croisière s’Amusait

Jeu: Le Monde des Ténèbres (dernière édition. Le scénario peut bien sûr être adapté à Vampire: Le Requiem, Loup-Garou: Les Déchus, Mage: L'Eveil, Exterminateur: Le Jugement, Démon: La Chute, et tous les autres oeufs d'or que nous pond White Wolf ^^)

Résumé : En s’approchant d’une plage délaissée dans le nord-est, les personnages verront un ancien paquebot échoué sur la plage. Qu’est-il advenu des passagers ?
Pourquoi des corps dévorés gisent dans les chambres ? Quelle affreuse scène s’est déroulée ici ?... Un culte pour ainsi dire suicidaire, des créatures anciennes… Que s’est-il passé ici ? Etrange.

Source d’inspiration : Le film du même nom, si vous ne l’avez pas vu : Un groupe d’intervention se retrouve dans un paquebot au milieu de l’océan. Au fur et à mesure, les membres du groupe ont des visions et des fantômes apparaissent.
Ils meurent au fil du temps, et, je me souviens plus de la fin, enfin si, une fille et un mec se barrent et je sais plus…

Les visions :
Un personnage peut être victime d’une vision, faites sortir le joueur de la pièce où vous êtes et expliquez-lui ce qu’il voit.
Les visions sont toutes expliquées.

Joueurs : tout type, monstrueux ou non (bien que ce soit plus intéressant avec de simples mortels).
Mais il en faudrait au moins 3, et encore, ils peuvent se faire massacrés s’ils se débrouillent mal… (et parfois d'une manière déconcertante...)

Antagonistes

Chien de Tindalos
Intelligence 4 Force 2 Présence 1
Astuce 4 Dextérité 1 Manipulation 1
Résolution 2 Vigueur 3 Calme 2*

*Le Chien de Tindalos est insensible à la peur, mais fut en cas de –gros- problème.

Santé : 4+1d10 (min 5 max 15) Volonté : n’en a pas

Compétences : Sports (Course, saut) 1, Bagarre 2, Indimidation 2

Taille : 5 Vitesse : 8 Initiative : 3 Défense : 1

Atouts : Conscience de l’invisible, Sixième sens, Résistance aux toxines, Sens de l’orientation.

Combat : Au début du combat, le Chien tente à chaque fois d’intimider l’ennemi.
Faites un test d’Intimidation au début de chaque combat, et ajoutez 1 dé par Chien de Tindalos.

Attaques Modificateur
Griffes 1C
Morsure 1L
Crachat acide 1d10+1C – Vigueur de la cible *

Cultistes fantomatiques
Intelligence 3 Force 2 Présence 3
Astuce 2 Dextérité 2 Manipulation 3
Résolution 2 Vigueur 2 Calme 2

Santé : 2 Volonté : 4 Essence : 5
Bénédictions : Perturbations magnétiques, Télékinésie.


Introduction

Décrivez aux joueurs comment ils arrivent au lieu d’introduction, voici la suite.
« Alors que vous marchez dans la forêt recouverte d’une épaisse brume et sous un ciel nuageux,
vous sentez vos pieds qui marchent dans du sable, ce qui vous indique qu’une plage se trouve non loin.Que faites-vous ? »
Après la réponse :
« Vous suivez le chemin de sable, et arrivez sur une petite crique à l’écart du monde, visiblement, personne ne s’y trouve,
aucun panneau, maître nageur, poste de surveillance, à croire que cette crique n’a jamais été fréquentée.
Même sous l’épais brouillard vous parvenez à identifier une énorme forme, d’une cinquantaine de mètres de haut, visiblement un bateau.
Vous approchez-vous pour le voir de plus près ? »
Encore après la réponse :
« Après une trentaine de pas, la forme se révèle être un énorme paquebot, vous vous demandez comment a t il pu passer inaperçu des autorités côtières. La coque du navire est sérieusement endommagée, et une échelle pour monter à l’intérieur, bien que les lettres soient légèrement effacées, vous pouvez y lire le nom ‘l’Ecume’, mais son port d’attache est illisible. Vous sentez un vent froid, ainsi que quelques gouttes de pluie. Soudain, une pluie torrentielle s’abat.
Ils peuvent escalader l’échelle sans problème et accéder au pont principal (voir le plan plus bas).

A l’aventure


Le Pont Principal

Les personnages peuvent aller où bon leur semble dans le navire.

Les chambres des 1ères classes
Les chambres sont reliées par un long couloir. Comme ce sont les
premières classes, (donc les meilleures chambres) des tableaux et
des photos sont fixés aux murs. Les photos relatent la construction
du paquebot, et quelques-unes montrent l’équipage du vaisseau.
Les tableaux sont sans importance, des paysages divers.
Il y a une quinzaine de chambres de chaque côté, numérotées de 1
à 30. Personne ne se trouve dedans, les personnages peuvent les
fouillées, chaque fouille prend environ un quart d’heure.
Le bateau datant du 20ème siècle (les PJ ne le savent pas), ils ne
trouveront pas d’Euros, mais des Francs, des Marks, des Lires, des Livres sterlings…
Certaines portes peuvent être verrouillées selon vos envies.

Les seuls habitants présents semblent être les araignées et la poussière.
Mais un test de Perception (p.43 du MdT) réussit permet d’observer sur le sol du sang sec depuis des années.


Dernière édition par Darkarrior_666 le Ven 4 Avr - 21:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Scénario MdT- La Croisière s'Amusait   Ven 4 Avr - 21:36

Voici ce que peuvent trouver les personnages dans chaque chambre :
-3d10 Francs ou Marks ou Livres, Lires, etc.… (n’importe quel argent, le bateau faisant France-Angleterre, ils auront plus de chances de trouver des Livres et des Francs, donc seul les Livres peuvent leur être utiles dans les temps modernes).
-Divers objets : montre (ancienne) en bronze, argent, ou or, éventuellement de vieux bijoux (à vous d’estimer leur valeur), des croix, et des babioles inutiles (hochet, billes…)
Les chambres comportent toutes 2 ou 4 lits, une table à manger, un placard, des petits meubles, une salle de bains (toilettes dedans), et une sonnette pour le room service.

Visions :
-L’assassinat : Le personnage oublie complètement ses camarades (s’il est avec eux), et plonge dans un ‘autre lieu’. Il se retrouve dans le même couloir, mais un siècle auparavant.
Il entend une voix et se retourne, il voit une fillette qui tient la main de sa mère en chantant une chanson enfantine (genre ‘petit navire’, ça colle avec l’histoire).
Si il veut les interpellées, elles ne l’entendront pas, et passeront au travers de son corps.
Il sent un grand froid, et entent le bruit du chargement d’une arme. En se retournant, il voit une silhouette vague tendre un pistolet vers la femme et sa fille, et tirer deux fois, pour finir par partir. Il faut que le PJ fasse un test de Résolution + Calme, s’il échoue, il perd 1 point de Volonté pendant 2d10 heures. Il voit ensuite les cadavres ensanglantés des deux personnes.
-Le déplacement des corps: (Il faut qu’un personnage soit seul et revienne pour la deuxième fois dans le couloir) Le personnage se retrouve dans le noir. Il aperçoit alors la lumière d’une lampe torche qui éclaire devant lui, plus précisément deux cadavres : une mère et sa fille, tuées par balles. La silhouette qui tient la lampe s’approche, et pose la lampe par terre, le personnage ne distingue toujours pas son visage. Elle tire les deux corps, si le personnage veut se déplacer, il se rend compte qu’il ne peut pas.
-Le miroir : Dans n’importe quelle chambre, si le personnage regarde un miroir, il verra un homme putréfié se ruer sur lui. Il doit faire t s’il échoue, il perd un point de Volonté jusqu’à la fin de la partie. Test de Résolution + Calme.

3
Le salon

Le salon est assez grand, il y a une trentaine de table, une centaine de chaises.
Au fond se trouve une scène sur laquelle trône un micro, quelques chaises, deux violons brisés et un saxophone dans le même état.
Si un personnage est seul, il aura la vision du bal.
Ils peuvent accéder aussi aux cuisines, aux toilettes, et à la salle de jeu. Un vieux lustre est notamment à terre, en mille morceaux.
Il y a une double porte sur le côté gauche de la scène et une autre sur le côté droit sur laquelle est lisible ‘cuisines’.
Visions :
-Le bal mortel : Le personnage observe un mur poussiéreux, soudain on lui tapote l’épaule, en se retournant,
il voit un homme vêtu d’un 3 pièces, tenant un plateau sur lequel repose plusieurs verres d’alcool,
et portant une étiquette sur laquelle est ‘Albert’. Derrière lui, des couples de tout âge dansent sur une sarabande,
tandis que d’autres mangent autour des tables. Albert lui demande alors « Un rafraîchissement, cher monsieur ? Champagne ou rosé ? »
Le personnage peut boire autant qu’il veut sans tomber ivre mort.
Il peut s’amuser, bien qu’aucune femme (ou homme en fonction du sexe) ne veuille danser avec lui.
Il peut aussi remarquer qu’une dizaine d’hommes parlent ensemble au fond de la salle en regardant en l’air.
En regardant dans la même direction, le personnage voit un câble de maintenance tremblant, et les hommes du fond se jettent à terre.
Le câble lâche et à une vitesse fulgurante traverse la salle.
Le perso ne sent rien, et les couples s’arrêtent de manger et de danser. Toutes les personnes sont sectionnées en deux,
même celles assises. Comme pour la plupart des autres, il doit effectuer un test de Résolution + Calme, s’il le rate,
il perdra 2 points de Volonté jusqu’à la fin de la partie.
-Le chanteur : En regardant la scène, le personnage voit les violonistes, et le saxophoniste accompagné un bel homme
(ou une belle femme si c’est un homme) qui chante en s’avançant vers le personnage. Des coups de feu retentissent,
tuent les musiciens, et le lustre s’écroule sur le(a) chanteur(euse). Pas de test cette fois-ci, le personnage est juste perturbé.

La salle de jeu
Reliée au salon via une double porte, la salle de jeu n’est pas très grande.
Elle comporte : un jeu de fléchettes, un billard, un mini bowling, des tables qui –sans doutes- sont pour le poker, ainsi qu’une roulette.

Un jet de Perception réussit peut permettre d’identifier des traces d’ongles dans le mur près de la fenêtre brisée.
Un test d’Astuce réussit ensuite permet de deviner que quelque chose effrayait les personnes et qu’elles tentaient
désespérément de fuir la menace.

Les cuisines
Les cuisines n’ont pas de fenêtres, juste des cheminées qui font s’échappées la fumée vers l’extérieur. Elles font à peu
près le double de la salle de jeu. Rendez-les très effrayantes, car elles jouent un certain rôle dans l’histoire. Il leur faut de l’éclairage,
ils peuvent tenter d’allumer les lumières, mais seulement quelques unes s’allumeront et donneront un éclairage faible.
Voici ce qu’il faut dire :
« Alors que vous avancez dans les cuisines, vous entendez la pluie devenir de plus en plus forte. Et l’orage gronde alors.
Plus loin, au centre de la salle, vous voyez tracé avec du sable une sorte de ‘ae’. » –après toute réponse-
« Vous entendez un bruit qui ressemble à celui du remontage de l’encre. Et le bateau tout entier tremble, les objets sont envoyés à droite,
puis à gauche, jusqu’à ce que le navire soit stable. Que faites-vous ? »
Logiquement, ils sortent voir ce qu’il se passe :
« Vous sortez en vitesse voir ce qu’il se passe, la pluie s’abat toujours, mais le problème est que vous ne voyez plus la plage.
Visiblement, le paquebot navigue, même si sa coque est endommagée. » Là, comme on ne voit pas ça chaque jour,
chaque joueur est en devoir de faire un joli test d’Intelligence + Calme – 1, regardez ci-dessous.
Echec critique : perte de 2 points de Santé mentale
Echec : perte de 1 point de Santé mentale
Succès ou succès exceptionnel : rien de spécial.

Bon, reprenons, au bout de la cuisine, se trouve une trappe métallique, rouillée un peu partout.
En se plaçant à côté de cette trappe, les personnages sentiront une vague odeur de pourriture.
Si l’un des joueurs veut l’ouvrir: 4
« Alors que tu utilise toute ta force pour ouvrir la trappe, tes mains glissent et tu tombes à terre.
Tu remarques que tes mains sont recouvertes de rouille et de vielle graisse. La trappe n’a pas bougée d’un centimètre. »
Ils peuvent ensuite aller au niveau inférieur ou supérieur.

Deuxième pont

Là encore, plusieurs possibilités : les autres chambres des 1ères classes, les secondes chambres de l’équipage,
la cabine du capitaine et le poste de commande.

Chambres des 1ères classes
Leur contenu est le même que celles du pont principal. Sauf que dans une des chambres, un cadavre peut être retrouvé.
S’ils ont déjà rencontré un des fantômes, décrivez-leur de la même façon, sinon : « Vous avancez dans la chambre,
et une traînée de sang sec et ancien vous mène au cadavre d’un homme vêtu de noir, et portant sur la main un tatouage
formant un ‘ae’. Son autre main est réduite à l’état de squelette, tout comme sa jambe droite. »

Chambres de l’équipage
Comme les autres chambres (voir plus bas).

Cabine du capitaine
Bien plus cossue que celles des autres membres de l’équipage, elle possède un large lit double, divers meubles, une salle de bain, etc. On peut y trouver : 4d100 (ou 40d10) Francs, une montre en or, des photos de la famille du capitaine (en noir et blanc, naturellement), et une clé avec une étiquette sur laquelle est écrit ‘poste de commande’.

Poste de commande
Nécessite la clé dans la cabine du capitaine. « Vous entrez dans une grande pièce,
vous ressentez un vent glacial sortant de ce qui était une vitre. Vous voyez le bateau se déplacer à grande vitesse en direction de
nulle part. Les restes d’un gouvernail et de quelques leviers apparemment dévorés par de l’acide ornent la salle,
en avançant sur le côté gauche, vous observez un placard devant lequel une énorme caisse bloque le passage.
Un bout de tissu bleu dépasse du placard. Que faites-vous ? »
Normalement, au moins l’un d’entre eux va voir le placard.
La caisse est relativement lourde, si le personnage a 5 de Force, il la pousse bien qu’en forçant un peu, s’il n’a pas 5,
il doit effectuer un test de Force, qui demande 2 succès (donc s’il n’a que 1, il peut laisser tomber).
Attention : les personnages n’ont pas la place de pousser la caisse à plusieurs.
Une fois ouverte : « Tu pousses la caisse de toute tes forces. Tu parviens enfin au placard. Juste en l’éraflant, la porte s’écroule,
et deux squelettes poussiéreux vêtus d’habits marin tombent de l’intérieur du placard.»
Peut-être que l’un d’entre eux voudra aussi vérifier le contenu de la caisse. Il faudrait un pied-de-biche,
une hache ou tout autre chose qui pourrait faire un joli trou dans cette caisse.

Au pied-de-biche, il doit faire un test de Force + Armes blanches. Il faut que la moitié du jet soit des succès (avec une hache,
il suffit de causer assez de dégâts à la caisse (voir plus bas):

Echec critique : Le personnage met toute sa force dans le pied-de-biche. Ce dernier glisse,
et le personnage tombe à terre violemment. Il se blesse à la main, à moins qu’il ne se soigne, il a
-1 en Force durant 1d10 heures.
Echec : Bien qu’en forçant, le personnage ne parvient pas à ouvrir la caisse.
Succès (et exceptionnel) : Le personnage parvient à ouvrir la caisse.

Caisse
Vigueur : 3 Santé : 6
En attaquant à la hache, à la masse, ou à tout autre truc qui peut faire endommager la caisse,
le personnage doit parvenir à amener la Santé de la caisse à 0. Ce qui prend du temps.
5
Les chambres des deuxièmes classes

Du bist
hier
En dessous du pont principal tout le couloir ne donne que sur les chambres pour les familles modestes.
Pour leur contenu, prenez le même que les chambres des 1ères classes mais retirez la montre et 1d10 pièces de monnaie.
« Vous descendez les escaliers et arrivez dans un couloir remplit de chambres. Le noir domine, et vous ne voyez pas à plus de
quatre mètres. [Dès qu’ils ont un éclairage suffisant]
Vous avancez entre les chambres, notées apparemment de 41 à 65. Vous voyez alors une vague lueur blanche devant un miroir brisé.
Que faites-vous ? »
S’ils retourne au pont arrière, ou ils montent au 2nd pont, ou ils reviennent par l’autre escalier.
Mais, bon, ils finiront bien par revenir.
-S’ils attaquent la lueur avec une arme de tir ou une arme blanche, ils ne ressentiront qu’un frisson.
-S’ils attaquent la lueur avec une arme sanctifiée ou magique, voyez plus bas à ‘combat’.
Précisez : Tout les objets électroniques à moins de 4 mètres de la lueur se court-circuitent, chaque personnage le sent,
et si un personnage prend un des objets en questions, faites-lui faire un test de Vigueur, s’il échoue, il subit un choc de
1 dégât Contendant. Il regagnera le point de Santé au bout d’une demi-heure.
-Si l’un va voir les restes du miroir :
« Tu avances prudemment vers la lueur, qui ne fait rien. En la traversant tu sens un grand froid, et ton cœur s’arrête durant
une seconde. En regardant ce qui reste du miroir, tu te vois, et soudain tu te déformes légèrement. Dans le reflet,
tu vois la lueur prendre une apparence humaine, un homme en noir, avec une capuche, et le même symbole que dans la cuisine
de tatoué sur le visage. Il sort une dague avec la visible intention de te tuer. »
La lueur prend pour tout le monde l’apparence humaine, entourée d’un halot blanchâtre.
Le combat :
Le cultiste fantomatique prend une forme véritablement physique. Même s’il est matériel, les armes magiques ou sanctifiées
leur causent un dégât supplémentaire.
Pour les personnages non-monstrueux, faites-leur faire un test de Calme, sinon, ils seront inactifs durant 1 round par échec.
Même si par son profil, leur Initiative n’est pas très développée, il commence sans cesse en premier,
à moins qu’un personnage n’ai 18 en Vitesse (donc un mortel ne l’aura jamais…).

Et après le combat :
« Le mystique personnage implose et disparaît tout en silence, ne laissant rien.
Vous reprenez la route et trouvez un escalier qui permet de descendre à l’étage intérieur. [En descendant]
Vous arrivez à un autre couloir de chambres, pas très glorieux, au fond vous observez un écriteau sur lequel est inscrit
‘Ne pas entrer, chambres des membres de l’équipage’.
Vous sentez une odeur de putréfaction venant du fond du couloir. En avançant, vous voyez un homme vêtu de noir
et portant lui aussi le symbole ‘ae’, comme la ‘chose’ de tout à l’heure.
Il porte des traces de mâchoires canines surdimensionnées. Ses mains ont été dévorées,
et sa jambe gauche est en lambeaux… Un personnage ayant Conscience de l’invisible ressent un frisson quand il s’approche du cadavre.
Vous avez alors l’envie de vous éloigner du corps…
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MessageSujet: Re: Scénario MdT- La Croisière s'Amusait   Ven 4 Avr - 21:36

Niveau inférieur


Les chambres des 3èmes classes sont celles pour les familles au faible revenu.
Dedans, les personnages ne trouveront que : 1d10+1d6 Francs, Marks…
Rien n’est intéressant dans le couloir, passons donc au couloir de l’équipage.


Chambres de l’équipage
Pour les différenciées des chambres à passagers, les chambres ne sont pas numérotées mais nommées de A à K dans ce couloir
(il y en a donc 11).
Chaque chambre est conçue pour deux marins.
Un lit modeste, des photos de leur famille recouvrant les murs, une mini- cuisine, des toilettes, une salle de bain et un placard par hôte.
Ils peuvent trouver dans chaque chambre 2d10 + 1d6 Francs (oui, les marins sont Français).
« Vous avancez dans le couloir, lorsque vous remarquez que la porte de la chambre H porte les traces d’énormes griffes, un coup
qui aurait facilement pu tuer l’un d’entre vous si vous en étiez les cibles. Que faites vous ? »

S’ils pénètrent dans la chambre :
« Le cadavre lui aussi putréfié d’un homme gis par terre, son bras à été dévoré jusqu’à la moelle, mais ce n’est pas le plus effrayant :
en effet, sa tête à été rongée par quelque chose, certainement un animal, jusqu’au crâne. De plus, cette chose à également creuser
dans le sol. En tout cas, la seule chose qui indique que l’homme est un homme est son insigne ‘Martin Garrot, officier de la marine’ »
Un test d’Intelligence+Erudition ou Science (le plus fort des deux), fait penser le personnage directement à de l’acide corrosif.
Et :
« Soudain, vous entendez des grognements bestiaux dans les toilettes,et tout à coups vous voyez une énorme forme noire faire un
bond par-dessus vos têtes et fuir à l’autre bout du couloir. Après le passage de la chose, vous voyez un liquide verdâtre tombant sur
le sol, et le creusant littéralement. »

S’ils continuent la route sans entrer dans la chambre :
« Pas attirés par la chambre, vous continuez le couloir, et voyez les chambres I, J, et K. Soudain, une sorte de grognement bestial
retentit de derrière, et vous entendez la porte de la chambre H se fracassée dans un vacarme assourdissant.
Une immense forme noire court dans votre direction [après un instant de réflexion des joueurs 1 : la course, 2 : la tentative de combat] 1, la course : Vous courrez à une vitesse dont vous ne vous croyiez pas capables, mais la chose noire vous rattrape, passe entre vous, puis disparaît dans les ténèbres. Vous êtes projetés à terre par la puissance du choc. »

Les joueurs ont le choix : descendre les escaliers, ou remonter. La créature est partie vers les escaliers descendants.

Il est vrai que descendre là où se trouve la sale grosse bête n’inspire normalement pas les joueurs, mais, les vôtres sont-ils téméraires ?


La salle des machines

La salle des machines. Elle est aussi grande que le paquebot, un assortiments de bruits de rouages s’entrechoquant brisent les oreilles.
L’endroit est extrêmement sombre, les bruits et la taille des machines empêchent d’entendre et de voir toute chose.
Rendez cet endroit le plus effrayant possible, c’est après tout grâce à cette salle que les personnages peuvent découvrirent une
explication à la moitié des évènement qui se sont passés dans ce maudit vaisseau.

« Vous descendez les escaliers et remarquez l’immense et sombre salle des machines.
Vous voyez à une vingtaine de mètres devant vous, la créature noire.
Elle pousse un autre de ces horribles grognements et saute sur un énorme rouage. Elle se confond alors avec le noir.
Vous entendez la créature pousser un hurlement qui retentit dans toute la salle, et qui se fait entendre malgré le
brouhaha des machines. [Après un instant de réflexion] Vous avancez d’une trentaine de mètres, et voyez une centaine de
cadavres tous aussi putréfiés, dévorés pour la plupart. Des passagers, des marins, tous morts, et le symbole ‘ae’ dessiné par terre. »

En avançant :
«En avançant un peu plus loin, vous voyez un cadavre, écarté des autres, tenant un journal poussiéreux dans la main droite. [En le lisant]
Les premières pages racontent des choses inutiles, mais la dernière est bien plus intéressante :

24 Août 1899 : La croisière à bord de l’Ecume à commencer il y a une semaine. Les gens sont tous fort sympathiques,
bien qu’un groupe d’hommes ne parlent qu’entre eux. D’ailleurs, hier, l’un d’eux portait une chemise,
et j’ai vu sur son avant bras un tatouage formant une sorte de ‘ae’. Bon, ce n’est rien, je profite pleinement de ce séjour,
et j’en suis heureux.

25 Août 1899 : La croisière est toujours agréable, naturellement. Hier soir, les marins préparaient apparemment un bal qui aura lieu
dans quelques jours. Je suis pressé d’y être. Ce soir, un concours de cartes est organisé, les prix restent secrets, je me demande
ce que ce sera.

26 Août 1899 : Hier, j’ai reçu le quatrième prix du concours ! Un harmonica en argent, avec de belles gravures sur le dessus.
Le bal est organisé dans quatre jours, le trente.

30 Août 1899 : Ce soir, c’est le bal. Je suis vêtu de mon trois pièces !

31 Août 1899 : Catastrophe. Catastrophe. Catastrophe ! Un drame s’est produit hier soir au bal ! La chanteuse est descendue de la
scène, et le lustre est tombé ! Le lustre l’a écrasée ! Elle est morte ! Les secours viennent demain.

1er Septembre 1899 : Damnation. Des tueurs sont dans le navire, les radios ne marchent plus.
Une mère et sa fille ont été retrouvées mortes d’une balle dans la tête, dans la réserve des cuisines !
La nuit, d’étranges bruits ont été entendus par les marins dans la salle des machines ! Comme les radios ne marchent pas,
le capitaine nous ramène au port le plus proche… Pourquoi suis-je venu ?!

2 Septembre 1899 : Le capitaine… Le capitaine est mort ! Retrouvé poignardé dans sa loge !
Un marin est mort ! Mais pas d’une façon normale, il a été déchiqueté et dévoré à moitié !
Des rumeurs sur un chien fou en liberté circulent dans le bateau, nous sommes tous placés dans le salon, afin d’éviter le pire.

3 Septembre 1899 : Je n’ai pas dormi. Quatre personnes ont été retrouvées morts comme le marin d’hier,
entassés dans la salle des machines. C’est un cauchemar, je dois me réveiller ! La porte du salon a été fracassée par une ‘chose’.
Nous vivons dans la terreur. Le symbole ‘ae’ à été retrouvé tracé dans la cuisine, je soupçonne les hommes étranges d’être les coupables de toute cette horrible mascarade, mais je crains d’être tué si je dénonce. 8

4 Septembre 1899 : La ‘chose’ est entrée durant la nuit, elle a massacré une vingtaine de personnes !
Nous ne l’avons pas vu à cause de la nuit, mais nous avons fuis et nous sommes barricadés dans la salle des machines.

5 Septembre 1899 : Nous n’avons plus de nourriture, mais les radios commencent à capter. Nous tentons actuellement de prévenir
les secours.

6 Septembre 1899 : Les hommes que je soupçonnais ont disparus, personne n’ose les chercher à cause de la chose qui à reçut le
nom de ‘monstre’. J’ai faim, et je ne suis pas le seul, tout le monde à faim. La créature frappe à la porte blindée,
mais elle ne parvient pas à la détruire.

7 Septembre 1899 : Le monstre est avec nous. Une sorte d’acide à réduit la porte à néant.
Ses hurlements bestiaux retentissent, étrangement, il ne nous attaque pas, il reste à l’autre bout de la salle,
discrètement, nous sommes repartis.

8 Septembre 1899 : Dix personnes sont mortes ! Et il n’y a pas un monstre, mais deux ! C’est pour cela qu’il ne nous attaquait pas,
il devait mettre sa progéniture au monde !
Nous sommes encore retournés à la salle des machines, nous sommes bloqués, BLOQUES !
Les monstres ne sont pas revenus dans la salle des machines. Nous sommes destinés à mourir.

9 Septembre 1899 : Nous étions trois cents, nous sommes maintenant trente.
Les cadavres ont été empilés. Le rugissement résonne dans tout le navire, les radios ne captent plus. Nous sommes morts. Morts.
Mais, nous entendons un bruit. Les monstres, ils arrivent.
Le reste de la page est couvert de sang sec, comme tout le livre.

Ils ont le choix : repartir, ou avancer.

Avancer :
« Vous continuez entre les rouages. Un squelette est brisé par terre. A ce moment, vous voyez une goutte de salive tomber du
plafond, vous levez la tête, et une immense chose noire vous saute dessus. »
Le Chien de Tindalos surgit devant les personnages, et un combat commence (le profil du Chien est tout au début du scénario).

Repartir :
« Vous vous dirigez vers les escaliers. Vous montez en vitesse, et entendez derrière vous un grognement.
Le ‘monstre’ est en face de vous. »
Pareil qu’au dessus, et oubliez pas leur décrire la gentille bébête.

ATTENTION ! Lisez bien ce qui suit avant de dire qu’ils ont tués la créature !

Après le combat : « Le coup fait reculé de quelques mètres la créature… Elle émet un son faisant penser à un jappement,
et la créature fuit comme l’éclair vers la porte, laissant quelques gouttes de son sang au passage. Que faites-vous ? »

Veuillez voir plus bas pour la suite.
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MessageSujet: Re: Scénario MdT- La Croisière s'Amusait   Ven 4 Avr - 21:37

Rattraper la créature

A partir du moment où ils ont combattus le Chien de Tindalos dans la salle des machines, ils devraient le poursuivre,
que ce soit immédiatement après, ou qu’ils prennent le temps de regagner leur Santé.

Se reposer :
Il ne serai pas étonnant que les personnages prennent cette option la. Après tout, du moment que le monstre à fuit,
ils peuvent bien reprendre leurs esprits et se reposer.
Si il y a un médecin dans le groupe, ou n’importe qui a au moins développé sa compétence Médecine,
peut tenter de soigner les blessures que la créature à causer à ses équipiers.
S’ils veulent se reposer jusqu’au lendemain, ils le peuvent, comme ça, ils auront au moins perdus leurs blessures Contendantes et
éventuellement quelques blessures Létales.

Mais, s’ils se reposent un jour complet, il est quasiment certain qu’ils prennent le temps de faire une barricade de fortune pour
empêcher le monstre de revenir. Voici ce qu’ils ont d’intéressant pour le faire : -des dizaines de cadavres (ça peut toujours servir..)
-les quelques rouages qu’ils peuvent soulever et qui se sont détachés
-les stères de bois sec pour nourrir les cheminées qu’il reste (une vingtaine)
-les meubles des chambres d’au dessus
Bref, en entassant les cadavres, en formant des barrières avec le bois, et en recouvrant le tout de divers portes, lits, armoires…
Ils peuvent obtenir un beau (mais malodorant) mur atteignant une hauteur de maximum 2, 50 mètres.

Ne leur dites pas, mais leur barrière ne servira pas à grand-chose… Puisque le Chien de Tindalos fait des bonds de 4 mètres…
Et de toutes manières, sur les pattes arrière, il atteint presque la même taille que la barricade.

Pour les faire sortir, il y a deux solutions :
1- Le Chien vient les chercher, et ils fuient.
2- Ils n’ont plus de nourriture.

Bon, pour la 1, peut-être qu’ils parviennent à tuer le Chien au final, donc au pire, il vous reste quand même la 2
(à moins qu’ils ne soient assez intelligents pour manger le monstre… Et oui, n’oublions pas que ça reste des joueurs…
[Oui, y a de quoi être désespéré certains jours]).
De plus, s’ils mangent le Chien, y’risque de pas y avoir de beaux trucs après…

Poursuivre

Logiquement, (puisqu’ils n’ont pas grand-chose d’autre à faire) ils suivent la créature, le sang et la bave traînants font qu’elle
est assez simple à pistée.

« Au bout de quelques minutes, les traces de sang et de bave vous mènent au salon. Vous les suivez jusqu’aux portes des cuisines.
Les ustensiles de cuisines sont renversés, quelques comptoirs cassés, et les traces se dirigent vers la trappe / vers le fond
(s’ils ne sont pas allés voir). Vous suivez les traces jusqu’à une trappe / la trappe, celle-ci à été désagrégée par de l’acide, en fait,
toute la trappe à été dévorée par cet acide. De petits escaliers métalliques descendent, vous ne voyez rien au fond »
Là, il faut un éclairage aux PJ (torches, bougies, lampes…). Il leur sera facile de faire une torche, ou de trouver une bougie.
Pour la torche, il suffit de recouvrir de toile d’araignée un bout de bois dans la salle des machines, et des bougies encore utilisables,
il doit bien y en avoir dans le salon. Faites-leur en trouver s’ils n’ont pas de lampe de poche, on va pas être trop méchant non plus…


Les réserves

Descendus par les escaliers de ce qui reste de la trappe, les personnages atteignent les réserves. Une vingtaine de caisses recouvertes
de toiles d’araignées se trouvent çà et là.
En les ouvrant, ils dégagent un nuage de poussière et découvrent 15 boîtes de conserve par caisse. Ils peuvent choisir de les mangées.
En faisant cela, ils se nourriront, mais :
« Ces conserves sont délicieuses, vous en mangeriez des centaines. Lorsque vous arrivez au fond de celles-ci, vous découvrez qu’elles grouillent d’asticots. »
Là, un test de Taille + Vigueur est nécessaire. Il faut au moins 4 succès.

Echec (et critique) : Tous ceux qui ont mangés des conserves vomissent tout ce qu’ils ont ingurgité au cour de la journée…
Succès (et exceptionnel) : Bien que dégoûtés, les personnages sont néanmoins nourris, et c’est déjà mieux que rien.
Rien à craindre, ils ne peuvent pas attraper de maladie à cause de cette scène, mais ils feront attention à ce qu’ils mangent, désormais…

Ensuite, ils ne peuvent que descendre les autres escaliers.
Au bout de ceux-ci se trouve une porte dans laquelle un trou d’environ
1, 60m de diamètre.

En passant dans la porte, ils découvrent une grande salle. Deux rugissements consécutifs résonnent.
« Vous avancez avec votre léger éclairage. Dix pas plus loin, vos pieds marchent sur une sorte de liquide noir-vert,
qui provient de la même chose que ce qui vous à attaquer tout à l’heure, qui, désormais, est visiblement morte.
Deux silhouettes quadrupèdes se déplacent à une vitesse hallucinante dans le noir. Vous tombez à terre suite à un choc du bateau
contre quelque chose… Vous ne sentez plus le paquebot bouger. Les deux créatures se dirigent vers vous, que faites-vous ? »
Ils ont –encore- le choix :
Méthode 1- Le combat
Méthode 2- La fuite…

Pour le combat, le lieu leur offre peu de place, ils pourraient avoir la bonne idée de remonter au salon pour en avoir plus.


(Le combat

Le combat s’effectue contre deux Chiens de Tindalos (difficulté : très difficile).
Avantages (pour les PJ)
-Le crachat acide ne peut être effectué que par un seul Chien (ou pas du tout, choisissez).
-Si les PJ ont effacés un symbole ‘ae’, les Chiens perdent 1 dé pour toute attaque.
-Si les PJ ont effacés tous les symboles ‘ae’, les Chiens perdent 2 dés pour tout jet.
-L’environnement leur confère des tas d’avantages, ils peuvent mettre le feu facilement, entre autres, mais vous pouvez leur en ajouter (ou leur en retirer).

Avantages (pour les Chiens)
-Leur agilité peut leur permettre de donner une impression d’encerclement aux personnages.
-S’ils sont dans le salon, leurs bonds impressionnants peuvent leur permettre de se cacher.

1er tour : Les Chiens attaquent automatiquement en premiers.
2èmetour : Tirez l’Initiative des Chiens, ils n’attaquent peut être plus en premiers.

Si les personnages fuient en milieu de combat, (et que, par conséquent, ils vont sur le pont principal), ils voient que le bateau est arrêté sur la plage où tout à commencé. L’échelle est brisée, mais ils peuvent toujours utiliser une corde pour redescendre.
Faites-leur remarqués comme quoi il y a des tonneaux d’alcool (s’ils sont malins, ils mettront le feu au navire.

Lorsqu’ils ont fuis, qu’ils ont tués, ou parvenus à enfermés les Chiens de Tindalos, ils auront quand même fait un sacré travail, et il y a des chances pour qu’ils se souviennent de cette chronique durant pas mal de temps.


Remise des points d’expérience
-1 point : Interprétation : Le joueur à su bien jouer son personnage.
-1 point : Succès, les personnages ont tout de même finis la chronique, quelle que soit la fin.
-1 point : Danger, les personnages ont survécus aux Chiens de Tindalos et aux cultistes fantomatiques.
-1 à 3 points : Sagesse, un joueur à trouvé un bon plan, parmi ces bons plans : mettre le feu au navire (grâce aux barils d’alcool), enfermé les créatures par un stratagème (les attirées dans la salle des machines, et bloquer l’entrée par une tonne d’objets de taille), faire exploser le navire (bon, il lui faut des explosifs, mais cela constitue un bon plan quand même).
-1 point : Héroïsme.
-1 point : cadeau du Conteur, vous n’êtes pas obligé de le leur donner, celui-là, c’est comme vous voulez.




L’histoire exacte
Un culte existant depuis le XVI s. est dévoué à la ‘progéniture’ du démon Tindalos (voir la feuille complète du Chien de Tindalos).
Ce culte n’a pas de véritable nom, juste le nom ‘ae’, initiales qu’ils se font marqués au fer rouge généralement sur la main ou le torse.

Ce culte existe encore de nos jours, et en 1899, à décidé de faire une ‘importation’ de Chiens de Tindalos en France.
Pour ce faire, ils ont envoyé un groupe de cultistes dans un paquebot nommé l’écume, afin de faire un véritable massacre.
Lors de la croisière, le culte s’est infiltré dans les réserves afin d’être tranquilles, après avoir commis plusieurs meurtres,
ils préparaient les cadavres pour une incantation.
Ils ont réunis 10 corps : Une mère et sa fille, une chanteuse et 4 musiciens, et 3 autres personnes du voyage.

De ces dix corps ils ont sortis les énergies vitales qu’il restait afin d’invoquer un Chien de Tindalos. Le rituel à marché.
Un Chien de Tindalos à été invoqué, et ils semait la panique dans le navire. Le culte avait fait exprès de coupé les radios pour
empêcher tout appel aux secours. Ce que le culte n’avait pas prévu : le Chien de Tindalos ne faisait pas de distinction
entre ses proies, et ses alliés, il s’attaqua aussi au groupe de ‘ae’. Les 300 personnes du navire ont été dévorées,
certaines ont pris les canots de sauvetage, mais étrangement, des trous se trouvaient dans la coque de ceux-ci…
D’autres ont tentés la fuite à la nage, mais nager durant des jours, sans savoir où allé, et sans nourriture ni eau
(enfin si, de l’eau ils en avaient, des milliards de litres même…), donc ils périrent lors de leur courageuse fuite.

Les énergies du démon Tindalos se sont emparées du navire. Il le fait s’échoué sur une plage déserte, attirant les plus téméraires
(ou les plus fous ?) des hommes à aller dedans, généralement pour pouvoir trouver des richesses.

La fin

-La destruction des créatures : Les personnages sont parvenus à tuées les créatures, ils peuvent gagné
éventuellement le point de Danger.

-La destruction du navire : Avec des explosifs, ou assez d’alcool, les personnages peuvent détruire le navire. Ils ne l’auront jamais
entièrement détruit, mais la partie où se trouvent les monstres serait en tout cas détruite. Le ou les personnages en ayant eu
l’idée gagnent tous au moins 1 point de Sagesse.

-La fuite des créatures : Qu’y a-t-il de pire qu’un bateau errant avec de redoutables créatures à l’intérieur ?
Ce n’est pas le bateau qui est dangereux, ce sont les Chiens de Tindalos qui le sont, s’ils s’enfuient, vous pouvez retirer 1 point
d’expérience aux joueurs, mais vous pouvez le leur laisser. De plus, cette fin vous amène une possibilité de nouvelle chronique.
Peut-être que les Chiens veulent se venger de la mort que les personnages ont causée à leur congénère ? Ou alors, qu’ils
décident de s’attaquer au village perdu le plus proche ? A vous de voir…
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MessageSujet: Re: Scénario MdT- La Croisière s'Amusait   Dim 6 Avr - 16:37

Bon. J'espère que ce scénar vous plaît (et à vos joueurs aussi, sinon c'est sûr qu'il sert à pas grand-chose. Sauf si le soir vous ne pouvez pas vous endormir tant que vous n'avez pas lu un truc de jdr...). Ca fait mon 100ème message. Ca se fête. Ou pas. affraid

Mes joueurs m'ont dit qui l'ont aimé parce que l'intrigue tient jusqu'au bout et peut même ne pas être découverte. Si vous avez un joueur particulièrement sauvage qui fonce sur le premier ennemi qu'il voit, les Chiens de Tindalos peuvent largement le calmé... Hé hé...
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MessageSujet: Re: Scénario MdT- La Croisière s'Amusait   

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Scénario MdT- La Croisière s'Amusait
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